Piensa cómo vas a colgar el cuadro. ¿Clavas un clavo en la pared y listos, o haces un agujero y le pones un taco? Estás eligiendo un método. Como el cuadro pesa bastante, te decides por el método del taco.
Evidentemente, hay que elegir la herramienta adecuada. Fácil: necesitas el taladro. Acabas de elegir un objeto. Tu taladro tiene dos propiedades: percutor para taladrar la pared, o sin percutor para taladrar otras cosas.
Haces el agujero en la pared. Intentas meter el taco en el agujero... y como Murphy no podía faltar a la cita, no cabe. Hay que hacer el agujero más grande. Para ello tienes que cambiar la broca, en suma, estás haciendo uso de la colección de brocas que tienes para el objeto taladro.
Mientras agrandas el agujero, suena el timbre de la puerta. Acaba de ocurrir un evento: con tanto ruido has despertado a tu vecino... y viene a agradecértelo.
¿Más claro ahora? Entonces veamos los famosos objetos, aunque debes tener claro que posiblemente, algunos de ellos o sus propiedades y colecciones, no los utilizarás nunca aunque esten ahí. No es buena idea escribir programas intentando modificar o utilizar todo aquello que sea modificable o utilizable, por el simple hecho de impresionar con tu sabiduría al cliente o justificar unas horas de trabajo adicionales, tarde o temprano, eso se volverá en tu contra... no olvides que Murphy no se toma vacaciones. Lo sencillo siempre funciona mejor que lo complicado, y si una cosa es simple, pues mucho mejor que si no lo es. No pierdas el tiempo complicando lo que no es complicado.